Einmaleins lernen: 9 Tricks und Spiele, die wirklich helfen

Ausgedruckte Einmaleins-Tabelle, Einmaleins-Domino und Hundertertafel neben dem Titel „Einmaleins lernen: 9 Tricks“

Einmaleins lernen gelingt am besten, wenn dein Kind die Aufgaben nicht stur Reihe für Reihe auswendig paukt, sondern zuerst versteht, was „mal“ bedeutet, dann einige leichte Kernaufgaben sicher kann und alle übrigen davon ableitet. Erst danach wird automatisiert, also schnell abgerufen. Fünf bis zehn Minuten am Tag reichen dafür. Die folgenden neun Tricks und Spiele bauen genau in dieser Reihenfolge aufeinander auf.

Das Wichtigste in Kürze

  • Das kleine Einmaleins wird meist in Klasse 2 eingeführt; bis etwa Mitte Klasse 3 sollen alle Aufgaben sitzen.
  • Zuerst kommen die Kernaufgaben mit 1, 2, 5 und 10 sowie die Quadrataufgaben, alle anderen werden davon abgeleitet.
  • Dank Tauschaufgaben muss sich dein Kind statt 100 nur 55 verschiedene Aufgaben merken.
  • Fünf bis zehn Minuten Übung am Tag reichen; Zeitdruck und reines Aufsagen der Reihen schaden eher.
  • Geteilt-Aufgaben sollten von Anfang an als Umkehrung mitgeübt werden.

Wann wird das Einmaleins gelernt?

Das kleine Einmaleins umfasst alle Malaufgaben von 1 · 1 bis 10 · 10. Eingeführt wird es meist in Klasse 2. Der bayerische LehrplanPLUS für die Jahrgangsstufen 1/2 nennt für diese Zeit die Kernaufgaben – die Reihen mit 1, 2, 5 und 10 sowie die Quadrataufgaben wie 3 · 3 – und das Lösen weiterer Aufgaben mit ihrer Hilfe.

In Klasse 3 und 4 sollen Kinder alle Aufgaben samt Umkehrungen „automatisiert und flexibel“ anwenden (LehrplanPLUS 3/4). Ein Elternbrief des Projekts PIKAS der TU Dortmund nennt als Ziel, dass Kinder etwa bis zur Mitte der dritten Klasse alle Aufgaben auswendig können. Wie das Einmaleins in den gesamten Grundschulstoff passt, zeigt unser Lernplan für die Grundschule zu Hause.

ZeitpunktWas dein Kind können sollte
Mitte Klasse 2Malnehmen als „gleich große Gruppen“ verstehen, Tauschaufgaben kennen
Ende Klasse 2Kernaufgaben (·1, ·2, ·5, ·10, Quadrate) schnell abrufen
Mitte Klasse 3alle 100 Aufgaben auswendig, auch Geteilt-Aufgaben
Klasse 4Einmaleins sicher für schriftliches Multiplizieren und Dividieren nutzen

Die Zeitpunkte unterscheiden sich je nach Bundesland und Schulbuch. Frag im Zweifel bei der Lehrkraft nach, was gerade dran ist.

Die richtige Reihenfolge: verstehen, ableiten, automatisieren

Fachdidaktiker der TU Dortmund betonen, dass „zunächst eine Basis für das Verständnis der Rechenoperation geschaffen werden“ muss (PIKAS-Basisinformationen). Frühes Auswendiglernen aller Reihen gilt dort als Missverständnis. Der Grund: Wer 7 · 8 nur als Lautfolge kennt, hat keinen Rettungsweg, wenn das Ergebnis einmal fehlt.

Deshalb drei Phasen:

  1. Verstehen: Malaufgaben als Gruppen sehen und legen.
  2. Ableiten: Aus leichten Aufgaben schwere herleiten.
  3. Automatisieren: Häufig und kurz üben, bis das Ergebnis ohne Rechnen kommt.

9 Tricks und Spiele zum Einmaleins lernen

1. Malaufgaben sichtbar machen

Lege 3 · 4 mit Knöpfen als drei Reihen zu je vier. Dreh das Feld um 90 Grad: Jetzt sind es vier Reihen zu je drei – dasselbe Ergebnis. Eierkartons, Schokoladentafeln und Fensterscheiben liefern im Alltag ständig solche Felder.

Auf der Hundertertafel zum Ausdrucken malt dein Kind eine Reihe an, etwa jede dritte Zahl. Bei der 5er- und 10er-Reihe entstehen gerade Spalten, bei der 3er-Reihe schräge Linien. Muster machen neugierig.

2. Kernaufgaben zuerst

Die Aufgaben mit 1, 2, 5 und 10 lernen Kinder leicht: mal 1 bleibt gleich, mal 2 ist verdoppeln, mal 10 hängt eine Null an, mal 5 ist die Hälfte von mal 10. Dazu kommen die Quadrataufgaben wie 6 · 6 = 36. Diese Kernaufgaben sind das Gerüst, an dem alle anderen hängen.

3. Tauschaufgaben halbieren die Arbeit

3 · 8 ist dasselbe wie 8 · 3. Weil jede Aufgabe ihre Tauschaufgabe hat, schrumpfen die 100 Aufgaben des kleinen Einmaleins auf 55 verschiedene Ergebnisse, die man sich merken muss. Kennt dein Kind die 2er-Reihe, kann es damit schon das zweite Feld jeder anderen Reihe.

4. Verdoppeln und halbieren

Die 4er-Reihe ist die verdoppelte 2er-Reihe: 4 · 6 ist das Doppelte von 2 · 6 = 12, also 24. Genauso ist die 8er-Reihe die verdoppelte 4er-Reihe. Die 5er-Reihe entsteht durch Halbieren der 10er-Reihe: 5 · 8 ist die Hälfte von 80.

5. Nachbaraufgaben

Fehlt ein Ergebnis, hilft die Nachbarin. 6 · 7 ist 5 · 7 plus noch einmal 7, also 35 + 7 = 42. 9 · 7 ist 10 · 7 minus 7, also 63. Mit 5 und 10 als Ankern kommt dein Kind an jede Aufgabe heran.

6. Die Tricks der 9er-Reihe

Bei der 9er-Reihe ist die Zehnerziffer immer um eins kleiner als die Zahl, mit der man malnimmt, und die Quersumme ergibt 9: 9 · 7 liegt in den Sechzigern, 6 + 3 = 9, also 63. Schneller geht für viele Kinder trotzdem „mal 10 minus einmal“.

Tipp: Lass dein Kind eigene Eselsbrücken erfinden und ins Heft schreiben. Selbst gefundene Wege bleiben besser hängen als vorgegebene.

7. Die Einmaleins-Tabelle erforschen

Auf der Einmaleins-Tabelle von 1 · 1 bis 10 · 10 sind die Quadratzahlen gelb markiert. Sie bilden eine Diagonale, und links und rechts davon spiegeln sich die Zahlen – das sind die Tauschaufgaben. Danach trägt dein Kind auf Seite 2 die leere Tabelle selbst aus und prüft mit Seite 1 nach.

8. Domino und Bingo spielen

Beim Domino legt dein Kind Aufgabe an Ergebnis. Die Einmaleins-Spiele zum Ausdrucken enthalten 24 Domino-Karten, die sich nur bei richtiger Lösung zu einem Kreis schließen – eine eingebaute Selbstkontrolle. Beim Bingo zieht ein Spieler Malaufgaben, die anderen streichen das Ergebnis auf ihrer Karte. Mit acht verschiedenen Karten können Geschwister, Freunde oder die ganze Familie mitspielen.

9. Die Fünf-Minuten-Kartei

Schreib die Aufgaben auf Kärtchen, das Ergebnis auf die Rückseite. Der PIKAS-Elternbrief zum 1 · 1 empfiehlt möglichst täglich fünf bis zehn Minuten. Weiß dein Kind ein Ergebnis nicht, fragst du nach einer Hilfsaufgabe. Nach einer richtigen Antwort kommt dieselbe Aufgabe sofort noch einmal. Was sicher sitzt, wandert für ein paar Tage aus dem Stapel.

Durchgerechnetes Beispiel: die 7er-Reihe

Die 7er-Reihe gilt als schwer. Mit Kernaufgaben und Ableitungen bleibt aber kaum etwas zum reinen Auswendiglernen übrig.

AufgabeHilfsaufgabeSo geht es
1 · 7Kernaufgabe7
2 · 7Kernaufgabe14
3 · 72 · 714 + 7 = 21
4 · 72 · 7 verdoppeln14 + 14 = 28
5 · 7Kernaufgabe35
6 · 75 · 735 + 7 = 42
7 · 7Quadrataufgabe49
8 · 74 · 7 verdoppeln28 + 28 = 56
9 · 710 · 770 − 7 = 63
10 · 7Kernaufgabe70

Zusätzlich kennt dein Kind viele davon schon als Tauschaufgaben: 7 · 2, 7 · 5 und 7 · 10 stammen aus den leichten Reihen. Echt neu sind in der 7er-Reihe nur noch 7 · 3, 7 · 4, 7 · 6, 7 · 8 und 7 · 9.

Übungsplan: sechs Wochen zum sicheren Einmaleins

Dieser Plan passt, wenn die Klasse die Multiplikation eingeführt hat. Pro Tag reichen fünf bis zehn Minuten.

WocheSchwerpunktMaterial
1Malaufgaben legen, Tauschaufgaben entdeckenKnöpfe, Hundertertafel
2Kernaufgaben ·1, ·2, ·5, ·10Kartei, Tabelle Seite 1
3Quadrataufgaben, 4er und 8er durch VerdoppelnKartei, Domino
43er, 6er, 9er über NachbaraufgabenKartei, Bingo
57er-Reihe, alles gemischtleere Tabelle, Kartei
6Geteilt-Aufgaben als UmkehrungÜbungsblatt Seite 3

Fällt eine Woche aus, macht das nichts. Mach dort weiter, wo dein Kind sicher war, statt den Plan nachzuholen.

Typische Fehler beim Einmaleins üben

FehlerWarum er schadetBesser so
Reihen nur aufsagenKind muss für 7 · 8 von vorn zählenAufgaben gemischt abfragen
Alle Reihen gleichzeitigÜberforderung, viele VerwechslungenReihe für Reihe, dann mischen
Zeitdruck und Wettrechnenerzeugt Stress, schwächere Kinder geben aufFortschritt nur mit sich selbst vergleichen
Malnehmen mit 0 verwechselt4 · 0 wird als 4 gerechnetan leere Teller denken: 4 Teller mit 0 Keksen
Ergebnis vorsagenKind lernt keinen eigenen Wegnach einer Hilfsaufgabe fragen

Gerade Zeitdruck ist verbreitet. Die PIKAS-Materialien raten, Kinder nicht unter Druck zu setzen und eine unbekannte Aufgabe lieber zu überspringen. Lerntempo und Gedächtnis sind verschieden.

Geteilt-Aufgaben gleich mitüben

Zu jeder Malaufgabe gehören zwei Geteilt-Aufgaben: Aus 6 · 7 = 42 folgen 42 : 7 = 6 und 42 : 6 = 7. Die KMK-Bildungsstandards verlangen am Ende von Klasse 4, dass Kinder die Grundaufgaben des Kopfrechnens, darunter das Einmaleins, „gedächtnismäßig“ beherrschen (KMK 2022). Wer die Umkehrungen von Anfang an mitdenkt, hat später beim Dividieren deutlich weniger Arbeit.

Ein schnelles Spiel dafür: Du nennst ein Ergebnis wie 24, dein Kind findet alle passenden Malaufgaben (3 · 8, 4 · 6, 6 · 4, 8 · 3).

Wenn es nicht klappt

Zählt dein Kind auch nach Wochen noch jede Aufgabe an den Fingern ab, fehlt oft das Verständnis, nicht das Gedächtnis. Geh dann zu Trick 1 zurück und lege Aufgaben. Hilft das nicht und fallen auch Plus- und Minusaufgaben schwer, sprich mit der Lehrkraft. Mehr zum Zahlenverständnis findest du im Vergleich Zahlenstrahl oder Hundertertafel, und in Klasse 4 hilft der Ratgeber Üben vor dem Übertritt.

Weitere Mathe-Arbeitsblätter findest du in der Rubrik Arbeitsblätter für die Schule. Alle Lernbereiche von Klasse 1 bis 4 im Überblick, vom Lesen bis zur Uhrzeit in sechs Schritten, bündelt der Ratgeber Grundschule zu Hause üben.

Häufige Fragen

Mit welcher Reihe fängt man beim Einmaleins an?

Mit den leichten Kernreihen: 1er, 2er, 10er und 5er. Danach folgen die Quadrataufgaben und die Reihen, die sich durch Verdoppeln ergeben, also 4er und 8er.

Welche Einmaleins-Reihe ist am schwersten?

Viele Kinder tun sich mit der 7er- und 8er-Reihe am schwersten, weil es dort keine einfache Regel gibt. Mit Nachbaraufgaben und Verdoppeln bleiben aber nur wenige Aufgaben übrig, die wirklich neu sind.

Was ist das große Einmaleins?

Meist sind damit die Malaufgaben mit Zahlen von 11 bis 20 gemeint, etwa 13 · 17. Es ist in der Grundschule nicht Pflicht, Kinder rechnen solche Aufgaben in Klasse 3 und 4 halbschriftlich oder schriftlich.

Hilft es, das Einmaleins zu singen?

Rhythmus kann beim Merken helfen, ersetzt aber nicht das Verständnis. Wer eine Reihe nur singen kann, muss bei einer einzelnen Aufgabe oft von vorn beginnen. Frag deshalb immer auch gemischt ab.

Wie lange sollte man täglich das Einmaleins üben?

Kurz und regelmäßig wirkt besser als lang und selten. Fünf bis zehn Minuten an den meisten Tagen der Woche sind ein guter Richtwert, zum Beispiel mit einer Kartei oder einer Runde Einmaleins-Bingo.

Quellen